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Referentiel officiel

Reglement ChessCubing

Cette page reprend les regles officielles en vigueur du ChessCubing Twice et du ChessCubing Time pour offrir une lecture rapide, claire et directement exploitable en club, en demonstration ou en arbitrage.

Twice V2 Time V1 Entree en vigueur le 4 fevrier 2026 Fin uniquement par mat ou abandon

Vue d'ensemble

Le match en 4 temps

Les deux reglements partagent la meme colonne vertebrale : un match en parties successives, interrompues par une phase cube obligatoire.

1. Avant le match Installation et tirage

L'arbitre controle le materiel, les cubes, les caches, les melanges, puis le tirage au sort qui attribue Blancs ou Noirs.

2. Partie d'echecs 180 secondes de jeu

Chaque partie comporte une phase d'echecs limitee par une duree fixe et par un quota de coups selon le format FAST, FREEZE ou MASTERS.

3. Phase cube Un cube identique par joueur

L'application designe le numero du cube, les deux joueurs resolvent le meme melange, et le resultat influe ensuite selon le mode choisi.

4. Fin de partie Jamais au temps

La partie se termine uniquement par echec et mat ou abandon, jamais par simple chute au temps ou depassement d'une partie.

Materiel commun

Base officielle

  • Un echiquier et un jeu de pieces reglementaires.
  • Huit Rubik's Cubes 3x3, soit quatre par joueur.
  • Des caches opaques numerotes de 1 a 4.
  • Des melanges strictement identiques pour chaque numero.
  • L'application officielle ChessCubing.
  • Un arbitre pour piloter le match et les transitions.

Arbitrage

Check-list terrain

  • Verifier la presence des huit cubes et des caches numerotes.
  • Confirmer des melanges identiques sous chaque numero.
  • Preparer l'echiquier et la variante dans l'application.
  • Controler le tirage au sort avant la premiere partie.
  • Declencher chaque phase cube au bon moment.
  • Surveiller le respect du plafond de 120 s en mode Time.

Formats officiels

Twice et Time, cote a cote

Les deux formats partagent les parties et la phase cube, mais leur logique d'avantage differe completement.

Version V2

ChessCubing Twice

Le gagnant du cube obtient l'initiative sur la partie suivante, avec une regle de double coup encadree.

Partie : 180 s Temps par coup : 20 s max FAST / FREEZE / MASTERS : 6 / 8 / 10

Debut et fin des parties

  • Les Blancs commencent la partie 1.
  • Aucun double coup n'est possible a la partie 1.
  • Une partie s'arrete a 180 s ou quand les deux quotas sont atteints.
  • Il est interdit de finir une partie avec un roi en echec.
  • Si le dernier coup donne echec, les coups necessaires pour parer sont joues hors quota.

Phase cube

  • Le numero du cube est designe par l'application.
  • Les deux joueurs recoivent un melange identique.
  • Le joueur le plus rapide gagne la phase cube.
  • En cas d'egalite parfaite, la phase cube est rejouee.
  • Le gagnant du cube commence la partie suivante.
Double coup V2 Condition stricte

Le gagnant du cube ne doit pas avoir joue le dernier coup de la partie precedente. Le premier coup est gratuit, non compte, peut capturer mais ne peut pas donner echec. Le second compte comme premier coup de la partie, peut donner echec, mais ne peut capturer qu'un pion ou une piece mineure.

Temps par coup et fin de partie

  • Chaque coup doit etre joue en 20 secondes maximum.
  • En depassement, le coup est perdu et compte dans le quota.
  • Sur le premier coup d'un double coup, le depassement annule l'avantage.
  • Sur le second coup d'un double coup, le coup est perdu et comptabilise.
  • La partie se termine uniquement par mat ou abandon.
Version V1

ChessCubing Time

Ici, la phase cube n'offre pas l'initiative mais modifie les chronos selon une alternance bloc - puis bloc +.

Temps initial : 10 min / joueur Block : 180 s Cap cube pris en compte : 120 s

Structure temporelle

  • La structure des Blocks est identique a celle du Twice.
  • Les quotas de coups restent les memes : 6, 8 ou 10.
  • Chaque Block est suivi d'une phase cube obligatoire.
  • Le trait est conserve apres la phase cube.
  • Aucun systeme de priorite ou de double coup n'existe.
Block impair Bloc -

Le temps de resolution du cube est retire du chrono du joueur concerne, avec un plafond de 120 secondes.

Block pair Bloc +

Le temps de resolution du cube est ajoute au chrono adverse, lui aussi plafonne a 120 secondes.

Exemples officiels

  • Bloc - : 35 s retire 35 s a son propre chrono.
  • Bloc - : 110 s retire 110 s a son propre chrono.
  • Bloc + : 25 s ajoute 25 s au chrono adverse.
  • Bloc + : 150 s ajoute 120 s au chrono adverse.
Reprise du jeu Pas de coup pendant le cube

Aucun coup ne peut etre joue pendant la phase cube. Des que les deux resolutions sont terminees, les chronos sont ajustes et la partie reprend immediatement.

Fin de partie et vigilance

  • La partie s'arrete uniquement par mat ou abandon volontaire.
  • L'arbitre surveille le chronometrage exact et le plafond de 120 s.
  • L'absence de priorite et de double coup fait partie des points cles du mode.

Sources

Documents officiels

Cette synthese reprend les versions officielles actuellement embarquees dans l'application.